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La piste

L’aire de jeu s’appelle une «piste» et elle mesure de 1,5 à 2 mètres de large, et 14 mètres de long. Elle est marquée d’une ligne centrale, ainsi que des lignes «de départ» situées à deux mètres de chaque côté de la ligne centrale. Si un tireur recule au-delà de la ligne de fond, son adversaire marque un point. Cette piste, qu’elle soit en métal, ou simplement délimitée par de l’adhésif sur le sol, aide à aligner les tireurs et à maintenir l’ordre. L’avantage des pistes métalliques est qu’elles empêchent les lampes de l’appareil de s’allumer quand les tireurs touchent accidentellement le sol.

Les tenues de compétition

Les tireurs portent des combinaisons très résistantes, incluant notamment une veste et une sous-cuirasse pour protéger le torse et les bras, un masque pour le visage et la tête, un gant pour la main, un pantalon pour la partie inférieure du corps et des chaussures spécialement conçues pour l’escrime.

Les 3 armes

Le sabre

Le sabre est la version moderne de l’arme de cavalerie. On peut toucher l’adversaire avec le côté (tranchant) ou le bout (pointe) de la lame. La cible valable comprend tout le haut du corps au-dessus de la ceinture, y compris la tête et les bras. Contrairement au fleuret, une touche en partie non valable (les jambes) n’arrête pas l’échange, qu’on nomme «phrase d’armes». Comme le fleuret, le sabre est régi par des règles de «priorité», donc l’arbitre y joue un rôle décisif dans l’attribution des points.

Le fleuret

Le fleuret est la version moderne de l’arme d’entraînement pour le duel. Le fleuret est léger et flexible et la section de sa lame est rectangulaire. La cible valable se limite au torse qui est recouvert d’une cuirasse métallique. Seules les touches portées avec la pointe comptent et l’arbitre détermine les points marqués en fonction de conventions de combat appelées «priorités». Ceci signifie que l’arbitre joue un rôle décisif dans l’attribution des points en analysant l’action en fonction des règles de priorité et en décidant qui est touché.

L’épée

L’épée est la version moderne de l’ancienne arme de duel. L’épée est plus lourde que le fleuret et sa lame a une section triangulaire. Tout le corps, de la tête aux pieds, est une cible valable. À l’épée, c’est le premier qui touche qui marque le point, donc dans cette discipline il se peut que les deux tireurs réagissent exactement en même temps, auquel cas il y a situation de touche double et les deux escrimeurs marquent chacun un point.

Les blasons

Les Blasons doivent s’intégrer pleinement dans l’organisation fédérale existante. Ils ont pour but de fidéliser et de former nos populations de jeunes licenciés tout en les préparant à la compétition et aux examens fédéraux.

Il existe déjà des compétitions s’adressant à tous les niveaux de pratique, et des formations d’arbitres et d’éducateurs ayant fait leurs preuves. Les Blasons visent à accroître l’efficacité de ce système.

Schéma général des blasons

ANIMATION, FORMATION, FIDELISATION
Contrôlés par le club Pas de compétition BLASON JAUNE
Compétitions de jeunes BLASON ROUGE OBLIGATOIRE
Compétitions officielles BLASON BLEU OBLIGATOIRE
Formation à l’arbitrage BLASON JEUNE ARBITRE
COMPETITION
Contrôlés par la Ligue Champions de Ligue BLASON CHAMPION DE LIGUE
Contrôlés par la FFE Vainqueurs du Critérium national minimes BLASON TRICOLORE